Search
新システムMMOへの道
周辺はキミキスムードもんもんな昨今、みなさまいかがお過ごしでしょうか。
購入できないからって悔しくなんてないんだからぁ!うあああん
そんな事とは関係なしに、マビノギアイピ 彩庵日記の24日を目にし、
色々と思った事を書きとめてみまする。
俺もモンスターハンター(以下MH)のオンラインを体験し、
トレードがほぼ出来ないMOのシステムも「アリ」なんだなぁと感じるトコロ。
このMHのトレード不可システムが許容される要素として
1.アイテムを入手できる敵(場所)が、必ず狩れ(採取)る
2.その敵(場所)より入手出来るアイテムの条件が、その場に居る全員同じ
3.そのアイテムから作製した装備の強さが、絶対的なものではない
以上の3つが大きいのではないかと感じます。
1は、狩り(クエスト)に出ると、そのクエストに参加した1~4人以外の誰からも干渉されずに
思う存分狩りや採取を出来るという、MMOというよりMOなシステム。
これは既存MMOでは、プライベートダンジョン等といった形で実現されてますな。
2はというと、よくあるMMOのシステムだと、アイテム採取可能な場所の資源数データは
すべてのプレイヤーと共有管理されてますが、MHだと個別に判定されており、
一人がその場で採取できるアイテムを取り尽しても、
他の人にはまだ判定が残っているというもの。
これはMMOのようなある種の環境シミュレータ的なものではなくて、
ゲーム性を追求した際の処置とも言えるシステムではないかと。
3はMHがアクションゲームであるため、プレイヤーの技量次第で弱めの装備でも
割となんとかなってしまうというもの。
MMORPGでよくある、レアアイテムやキャラクタレベルの高さが
絶対的な強さとなるシステムとは対照的ですな。
まあアクションゲームであるが故に、ユーザーを選んでしまうという難点もあったりしますががが
この3つの要素をそのまま取り込んだMMORPGとなると、戦闘系な方々は良いとしても
生産系が完全に死んでしまったり、なんでもできるMMORPGの要素からは
かなり離れたゲームになってしまうでしょうなぁ。
その答えの一つとして、彩庵嬢が25日にてあげた
戦闘特化ピンポイント型の中規模マルチプレイゲームに、すんごい興味津々。
今まではUOなりEQなりがあって、それらの模倣から始まり
オリジナル要素を徐々に加味していったMMOですが、
その枠に囚われない新たな道も見てみたいものです。
その実例はGranado EspadaやFANTASY EARTHが近いと思うんだけんど、
GEはなかなかイイ線いってるが、完全レベル制なのが個人的に苦労しそうだし、
FEは新たな一歩が大きすぎて、道に迷っている部分が多すぎるような…
あれ、じゃあMHをMMOレベルに拡大したのでいいんじゃね?
オンラインでの構造は、サーバー→街(ロビー)→フィールド(クエスト出発のみ)の三層。
現状の街(ロビー)をMMO的に拡大し、街は森や砂漠などのエリアによって複数に分け、
新たなエリアが追加されるバージョンアップを今後展開。
クエストは現状の1~4人用の他に、さらに多人数や無制限のものを用意。
アクション制は前作からそのまま継承しつつ、笛とは違う戦闘支援系の新ジャンル武器を追加。
(ぶっちゃけ戦闘しない武器とか)
ん、なんだかマビノギに似てきた気がする…
何の世界でも新たな道を創り出すということは、困難を極めますなぁ
#MH3には期待しております
このエントリーのトラックバックURL:
http://taketombo.la.coocan.jp/mt/mt-tb.cgi/107