マビノギ : 数字のアレコレ

しんちゃんちっちぇ!

はいはいマビノギ絶賛中の五城さんですこんばんは。


だがしかし、11/16に韓国テストサーバーにダークナイトとシャープマインドスキルが実装されて、少々先行き不安にもなりつつあります。

ダークナイトがあの仕様のまま実装されると、無差別にパラディンとダークナイトのPvPが可能となるわけで、街で生産しているパラディンに射程ギリギリからアローリボルバー発射!ギャー!死んだ!!!とか、PTでパラディンがミルしたら、PT内のダークナイトにクリ出ちゃってギャー!死んだ!!とか、PTでダークナイトがFBL撃ったらパラディンに当たってgy(以下略

それともう一つ、パッシブスキルのシャープマインド。
これはパラディンとかダークナイトとはまったく別のスキルなんですが、テストサーバーではすべてのキャラに自動で習得され、このスキルにより敵がどのようなスキルを発動中かというのが頭上のアイコンにて表示されるというもの。
一見すると「敵のスキルが見えるようになって便利じゃね?」とお思いでしょうが、これにより今まで敵のスキルの読み合いで緊張感があった戦闘が、えらいヌルくなること間違いなし!
クリックゲーにはないマビノギの長所がなくなるうううううあああ!!!11

クリックゲー大好きな韓国プレイヤーだと、大喜びなんだろなぁ。
日本独自仕様でシャープマインドは未実装にならんかしら。


G1実装以前の平和なエリンとは程遠い、バトルゲームになりつつありますのう。
まあバトルはバトルでもいいんだが、プロデューサーが変わってから方向性がちとおかしくなっているような気がします。

さてそんなマビノギですが、今回はキャラステータスの数字について色々とおさらいをしていこうかと。
まずは以下つらつらと羅列。


■STR
近接攻撃時のダメージ値に影響。
STR+2.5=最大ダメ+1、STR+3=最小ダメ+1となる。
計算式は以下のとおり。
 最小ダメージ (STR-10)/3
 最大ダメージ (STR-10)/2.5
例:STR100=ダメージ30~36


■INT
魔法のダメージ値にボーナス、エンチャスキル(INT200キャップ)に影響。
魔法ダメージのボーナスは、INT100=ダメ+10といわれるくらい低い。


■DEX
遠距離攻撃時のダメージ値、近接・遠距離・魔法のダメージバランス、生産スキル(DEX180キャップ)に影響。
STRと同じく、DEX+2.5=最大ダメ+1、DEX+3=最小ダメ+1となる。
計算式は以下のとおり。
 最小ダメージ (DEX-10)/3
 最大ダメージ (DEX-10)/2.5
例:DEX100=ダメージ30~36

バランス計算式は、(DEX-10)/4となる。
例:DEX100=バランス22.5%


■WILL
クリティカル率、与負傷率、デッドリー発生率に影響。
クリティカル率増加値は、WILL10=クリ率+1%
計算式は、(WILL-10)/10
負傷率は、WILL10=負傷率 最大+2% 最小+1% となる。
デッドリーは、どのくらいWILLがあればどのくらいの被ダメージでデッドリーになるのか未確認。


■LUCK
クリティカル率に影響。
LUCK5=クリ率+1%
計算式は(LUCK-10)/5
噂ではアイテムドロップ率やラッキーフィニッシュ発生率にも影響すると言われてるが、効果のほどは微妙。


■ダメージとバランス
計算式は、(表記ダメージ値-敵防御値)×(100-敵保護値)÷100=実与ダメージ値となる。
 例:ダメージ最小50~100、敵防御10保護5の場合
  (100-10)*(100-5)/100 = 85.5の実最大与ダメージ
  (50-10)*(100-5)/100 = 38の実最小与ダメージ

さらにこれにバランス(80%キャップ)が加わる。
 例:上記38~85の実与ダメージ、バランス70%の平均ダメージ
  (85-38)*70/100+38 = 平均70.9ダメージ


■負傷率
与えたダメージの何%が自然回復不可能な負傷状態になるかの数値。
ゾンビアタックなどが必要な、長期戦になる敵に有効かもしれない。


■クリティカル率
計算式は、クリティカル率-敵保護率×2=実クリティカル率となる。
 例:クリティカル率28%、敵保護5%の場合
  28-5*2 = 実クリティカル率18%

なお、クリティカル率は30%でキャップがかかるようになっている。


■防御と保護
上記にもあるダメージ計算式と同じく、(敵ダメ値-防御値)×(100-保護値)÷100=実被ダメージ値となる。
ただし、被ダメージが1以下になっても、必ず1ダメージを受ける。
 例:防御15 保護7、敵平均ダメージ25の場合
  (25-15)*(100-7)/100 = 9.3の実被ダメージ

保護による被クリ率も上記クリティカル率計算式と同じ。
 例:保護7、敵クリティカル率19%の場合
  19-7*2 = 実被クリティカル率5%

以上を見ると、ステータスによるダメージ値の上昇具合は、STRとDEXが同等で、INTはかなり低く設定されているのがわかります。
魔法メインで戦っている人は、中級魔法が実装されたからといっても常用は不可なため、まだまだ不遇ですのう。
あとDEXの弓攻撃力補正値がSTRと同じくなったため、アローリボルバー持ちの弓士はかなり救われているようです。
つか、アローリボルバーないとまともにあそbfんskdんf

そいや韓国情報で弓が流行っているとかよく聞きますが、なぜ流行ったかと言うと以下3つの要因があったためらしいです。
 1.アローリボルバーの普及
 2.レンジランク5以上解禁による弓の速射力向上
 3.STRに比べ、DEXは食事で上げやすい(りんごシェアリング等)

以上の事もあり、最近では日本鯖でもりんごシェアがよく見られますな。
中にはDEX300オーバー、弓攻撃力190などというツワモノもいるらしいです。
弓は遠距離から一方的に攻撃できるわけで、外れさえしなければ最高の攻撃手段ですからのう。
外れさえしなければな!!

あと、かなり大事な防御力と保護率。
βテスト~G1実装当初は防具改造している人がほとんどいなく、マビノギの防御保護はオマケ程度で、一撃即死ゲームなんだろうと思われてましたが、塵も積もれば山となるの言葉どおり、防御29 保護13 HP160あれば鎧メタスケに三打されても死にはしませぬ。
このぐらいになると、刺ラゴや白ヘビまでは素で殴られてもダメ一桁しか受ず、クリもほとんど貰いません。
ヒグマ類はもちろん、ノーマルメタスケくらいはデフェンス狩りもできちゃいます。
ヘタな人ほど(失礼)防御保護は上げておくべきですぜダンナ!

まあ、お金と時間はそれなりにかかりますががが
赤玉D行こうぜ>みんな


防具改造についての詳細は、前回前々回の記事を参照してもらうとして、武器改造やエンチャントもえらい大事。
STRが60しかなくても、グラディウス175式(ダメ47-57)と武器盾頭胴手足をFH(+4)で揃えるだけで攻撃力63-101となり、刺ラゴや白ヘビは三打→カウンタで倒せるようになります。
バスタードソード270式(ダメ56-44)になると攻撃力72-88になり、バランスがどんなに悪くてもダメージがさらに安定!
焼入れオンリー耐久重視改造のメイス180式(ダメ6-75)にすると、最大攻撃力119にもなり、クリティカル(ランク9以上)でダメージ200超えも可能!!
夢の一発熊タイトルも現実のものに!!

さあ皆さん、お電話を!

#追記、マビノギ武器改造シミュレータソフトはコレがオススメ
http://poporing.pr.arena.ne.jp/elinnclock/mabinogi/MbKai.htm

投稿者: gojoe 日時: 2005年11月18日(金) 22:53

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